Haber

Önce vur, sonra soru sor (Deneme)

– Advertisement –

Önce vur, sonra soru sor
Önce vur, sonra soru sor

Masal dünyasında, bir kurbağa hakkında özellikle kurbağaya benzer hiçbir şey yoktur. Hikayeler, gündelik amfibi yaşam hakkında ince ayrıntılara girmez. Kurbağa kolayca bir sincap ya da örümcek olabilir. 

Bunun yerine kurbağa anlatı işlevi görür: amacı öpülmek ve bir prens veya prensese dönüşmektir. Benzer şekilde, bir peri masalı bir cadının iç psikolojisini ve okült dinini keşfetmez; o da öncelikle, kahramanın arzularını, onları bir kurbağaya dönüştürmek de dahil olmak üzere çeşitli olası yollarla boşa çıkarma işlevi açısından var olur. Bir cadı, basitçe bir anlatı arketipinin belirli bir simgesidir: “kötü adam”.

En azından, Rus edebiyat bilgini Vladimir Propp’un The Morphology Of The Folktale adlı eserinde peri masallarının ufuk açıcı analizi böyledir. “Oyuncuların isimleri değişir (ve her birinin nitelikleri)” diye yazar, “ama ne eylemleri ne de işlevleri değişir. 

Bundan, bir masalın çoğu zaman aynı eylemleri çeşitli kişilere atfettiği sonucunu çıkarabiliriz. Bu, dramatis personae’nın işlevlerine göre masalı incelemeyi mümkün kılar.

Aynı zamanda, Daniel Benmergui’nin on yıldan fazla bir süredir hamile kaldığı ve sonunda ben yazarken dünyaya piyasaya sürülen Hikaye Anlatıcısı biçiminde büyüleyici ve alışılmadık derecede parlak bir video oyununu da mümkün kılıyor. 

Bu, isterseniz, bir tür Proppiyen yapboz sandığıdır. Her seviyede, hikayenin başlığı olan hedefi gerçekleştirmek için belirli bir dizi arketip karakterini çeşitli arketip durumlarına yerleştirmelisiniz. ‘Hayatta Kalan Eşler Rahat Ediyor’ mu? Pekala, önce iki grup insanı evlendirmeli ve sonra her çiftten bir eşin ölmesini sağlamalıyız, kalanlar aşık olmadan önce. Ve bunu en fazla altı çizgi roman karesi içinde yapmalıyız.

Bu çok basit bir erken dönem örneğidir; sonraki meydan okumalar, başlangıçta şaşırttıktan sonra düzenli olarak şaşırtıyor ve sevindiriyor. Benmergui’nin açıkladığı gibi, oyunun arka planında çalışan bir “hikaye simülatörü” vardır.

Storyteller, video oyunları ve genel olarak anlatı arasındaki asırlık gerilime dair gerçekten orijinal bir bakış açısıdır.

oyuncunun cevabının başlığın taleplerini karşılayıp karşılamadığı ve simüle ettiği şeyler arasında karakterlerin motivasyonları da var. Örneğin, bir karakteri bir şişe zehirle bir panele koyup içmelerini beklemek işe yaramaz (Romeo ve Juliet’in komik bir şekilde kalpsizce ezilmesi olan bir bulmacada) – motive etmeniz gerekir önceki anlatı eylemleri yoluyla onu içmek istemeleri. Propp’un gözlemlediği gibi, olayların oluş sırası her anın anlamı için çok önemlidir: “Bir eylem, anlatım sırasındaki yerinden ayrı olarak tanımlanamaz.”

“Silah” veya “amnezi” gibi panel durumu türleri biçimini alan yeni mekanikler yavaş yavaş tanıtılır ve oyuncunun deney yoluyla nasıl çalıştıklarını anlamasına ve bazı gizli kuralları ortaya çıkarmasına yol açar. (Örneğin, öldüğünüzü unutmanın mümkün olduğu ortaya çıktı.)

Tüm iyi yapboz oyunları gibi, Storyteller size uzun uzadıya, ilk denemede şaşırtıcı derecede imkansız görünen, ancak asla haksız olmayan zorluklar sunar. Besteci Zypce’nin opera ezgileri ve benzerlerinden oluşan kasvetli oda-tel düzenlemeleri içeren muhteşem ve eğlenceli film müziği, psikolojik huzurun korunmasına yardımcı olur.

Ancak bu, anlatı unsurlarını kaydırmak için değiştirilebilir karolar olarak kullanan yalnızca akıllı bir bulmaca oyunu değildir. 

Etkileri Yunan trajedisinden Drakula ya da Agatha Christie’ye uzanan bu alaycı ve kinayeli senaryoların çözümünde; Hamlet’in aptalca bir oyunundan Samuel Beckett’in beni kahkahalarla güldüren bir versiyonuna kadar – insan, romancıların ve oyun yazarlarının karşılaştıkları türden sorunları ele almaya nazikçe davet edildiğini fark ediyor. 

Bu kişinin o kişiyi uçurumdan aşağı itmek istemesi için bir nedene ihtiyacım var; Bir silaha daha erken ulaşabilmek için uşağa ihtiyacım var; Bazı denemelerden sonra bu ikisinin bir araya gelmesine ihtiyacım var.

Öyleyse Storyteller, kendi şartlarına göre sadece mükemmel ve güzel bir şekilde zarif bir oyun değil, aynı zamanda video oyunları ile genel olarak anlatı arasındaki asırlık gerilime gerçekten orijinal bir bakış açısıdır. FMV oyunlarının hafifçe dallanan sloganında olduğu gibi, “Kendi hikayenizi yaratın!” sözü veren bir oyun değil. 

Bunun yerine, size bu hikayeyi yaratmanız talimatını verirken, size bunu farklı şekillerde yapma özgürlüğü veriyor. Bu şekilde Storyteller, genel olarak hikaye anlatımı hakkında – en azından bir Proppiyen için – önemli bir gerçeği canlandırıyor. Belki de sonuçta sadece yedi temel hikaye vardır, ama şeytan -kurbağa ve cadı gibi- ayrıntılarda gizlidir.

İlgili Makaleler

Başa dön tuşu