CAPCOM’un Ar-Ge YouTube kanalı, RE Engine’e odaklanan bir dizi video yayınladı.
RE Engine, yüksek performans ve kararlılık sağlarken hacimsel aydınlatma, fotogrametri, daha doğru fizik simülasyonları vb. gibi gelişmiş özellikler sunarak CAPCOM’un rönesansında tartışmasız etkili oldu. Şirket bunun üzerinde çalışmaya Nisan 2014’te başladı ve yeni motorla desteklenen ilk oyunu 2017’nin başında piyasaya sürdü. Resident Evil VII: Biohazard, CAPCOM için yeni bir sayfa açarak, muhtemelen Exoprimal’e kadar uzun yıllar süren başarılı oyun serisini başlattı.
Bu zaman diliminde piyasaya sürülen oyunların neredeyse tamamı (hala eski MT Framework tarafından desteklenen Monster Hunter World hariç) RE Engine ile yapıldı ve ciddi kritik ve ticari başarı elde ederek CAPCOM’u ileri seviyelere taşıdı.
Ancak CAPCOM başarılarına güvenmiyor. Tüm avantajlarına rağmen RE Engine’in bile kendine has sorunları var. Büyük hacimli büyük boyutlu varlıkları işleyebilmesi gerekiyor ve aynı zamanda farklı türlerdeki oyunlar onunla yapıldığından yüksek düzeyde özelleştirmeyi desteklemesi gerekiyor. Üstelik motor, yurtdışındaki yükleniciler tarafından kullanılıyor ve bu da dokümantasyon, numuneler ve yerelleştirme konularında daha fazla çalışma gerektiriyor.
Bu nedenle CAPCOM şimdi REX veya RE neXt ENGINE adı verilen yeni bir motor yinelemesi geliştiriyor. Yeni REX teknolojisi RE Engine’e çeşitli aşamalarda eklenecek. Ayrıntılar konusunda pek bir şey alamasak da, aşağıdaki bileşenler bir slaytta gösterildi:
- REDox
- REUI
- RELog
- YENİDEN AKIŞLAR
- REAssetStream
- REProfiler
- REBaşlatıcı
- RERuntime
Ar-Ge kanalında yayınlanan başka bir videoda CAPCOM, RE Engine’e eklenecek gelecekteki bazı işleme tekniklerini gözden geçirdi. Başlıca yeni oluşturma tekniği, DirectX 12 Ultimate’ın sunduğu yeni özelliklerden biri olan Mesh Shader’lardır.
CAPCOM, geliştirilmekte olan oyunların, meshlet’ler aracılığıyla verileri sıkıştırıp açarak VRAM kullanımını azaltmak için Mesh Gölgelendiriciler kullanarak arka planlar oluşturacağını söyledi. Mesh Shader’ları desteklemeyen GPU’lara sahip kullanıcılar zaten geride kalmayacak; CAPCOM, köşe gölgelendiricilerde çalışırken işlevlerini taklit eden bir kod hazırladı.
Mesh Shader’ların Alan Wake 2’den sonra gelecekteki oyunlarda daha fazla kullanılacağına dair bir başka ipucu daha NVIDIA GTX 10 Serisi ve AMD Radeon RX 5000 Serisi GPU’ları düşürdü, çünkü özelliği desteklemiyorlar. Oyun aslında eski grafik kartlarında çalışıyor ancak uzaktan bile oynanamıyor.
CAPCOM ayrıca RE Engine’e Görünürlük Arabelleği özelliğini de sunacak ve böylece çift köşe işleme ihtiyacını ortadan kaldıracak. Köşe verileri aynı zamanda Görünürlük Arabelleği aracılığıyla da geri yüklenebilir, böylece farklı köşe noktaları ve malzemeler aynı gölgelendiricide oldukları sürece tek bir çizim çağrısında yürütülebilir. Mesh Gölgelendiriciler ve Görünürlük Arabelleği arasında CAPCOM, CPU ve GPU yüklerini önemli ölçüde azaltmayı hedefliyor.