Hem Cyberpunk 2077 hem de Starfield birinci şahıs aksiyon rol yapma oyunları olsa da, çok farklı şeyleri başarmaya çalışıyorlar. Buna rağmen CD Projekt Red tarafından geliştirilen oyun, Bethesda tarafından geliştirilen oyunun zaman zaman nasıl hissettirdiğini ve eskimiş görünebildiğini vurgulamak için kullanılıyor.
Cyberpunk 2077 kıdemli görev tasarımcısı, Starfield’ın demode hissetmesinden Creation Engine’in sorumlu olduğunu söyleyen bir X/Twitter dizisi hakkında yorum yapıyor. Patrick K. Mills Starfield’ın sinematikleri nasıl ele aldığının motordan değil, araçlardan ve tasarımdan kaynaklandığını vurgulayarak bazı ilginç bilgiler sağladı. Starfield’da daha rafine bir şekilde sahnelenen bazı sahneler bulunurken, oyunun sağladığı geniş özgürlük nedeniyle ve Cyberpunk 2077’nin aldığı sinematik hissiyatla benzer sahneler yaratması nedeniyle bunların büyük çoğunluğu birçok farklı değişken içeriyor. CDPR’nin oyundaki her büyük sahneyi oluşturmak için gerçek anlamda yıllara ihtiyaç duyması nedeniyle, tüm değişkenlerin hesaba katılması Bethesda’yı sonsuza dek sürdürürdü. Starfield geliştiricisi, daha sinematik bir his vermek yerine, bilindiği ve çok iyi olduğu şeyi yapmaya devam etti; çünkü her oyundaki her özellik, o alandaki en iyilerle aynı seviyede gerçekleştirilemez. Geliştiricilerin sonuçta seçimler yapması ve oyunlarıyla ilgili hedeflerine ulaşmak için kaynaklarının nasıl kullanılması gerektiğine karar vermesi gerekiyor.
Dikkat, ben motor uzmanı değilim ve oluşturma kitiyle ilgili çok az deneyimim var
Bu deneyime sahip bir programcı gelip beni düzeltmek isterse rica ederim
Ancak eğer araçlara sahip olmak isterlerse daha ayrıntılı bir şey yapmamaları için herhangi bir neden göremiyorum
— Patrick K. Mills (@PKernaghan) 2 Ekim 2023
Takımyıldızıyla ilk kez tanışmak, bazı görev sekansları vb. gibi daha rafine bir şekilde sahnelenen bazı sahneler yapıyorlar.
Ancak, dönen karakter kadrosu ve akıllara durgunluk veren sayıda olası konumla çok daha fazla sahneleri var.
— Patrick K. Mills (@PKernaghan) 2 Ekim 2023
Bunun yerine bgs kaynaklarını maksimum seviyede oyuncu özgürlüğü sağlamaya harcıyor, sadece zamanlarını farklı bir şekilde kullanıyorlar ve bu harika
Sahnelerinin daha sinematik olmasını isteyebilirsiniz ve bu adildir ancak bunun bir bedeli vardır.
— Patrick K. Mills (@PKernaghan) 2 Ekim 2023
Ancak her oyun her şeyi yapamaz, her özelliğin o alandaki en iyilerle aynı seviyede uygulandığı bir oyun yapamazsınız ve bunun kullandığınız motorla çok az ilgisi vardır.
— Patrick K. Mills (@PKernaghan) 2 Ekim 2023
Cyberpunk 2077 kıdemli görev tasarımcısının da belirttiği gibi Bethesda’nın hiçbir zaman sinematik RPG’ler geliştirdiği bilinmiyor, bu nedenle Bethesda’nın oyuncu özgürlüğüne odaklanmaya devam ettiğini görmek kimseyi şaşırtmamalı.
CDPR ise Alessio’nun da altını çizdiği gibi son zamanların en ilgi çekici anlatılarından birini sunan Phantom Liberty genişletmesi ile sinematik yaklaşımını en üst seviyeye çıkardı.